Добро Пожаловать  Гость !

Главная страница | ВСЁ ОБО ВСЁМ!!! - Форум | Регистрация | Вход
 
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск  
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Liquid@tor  
ВСЁ ОБО ВСЁМ!!!
Liquid@torДата: Среда, 17.01.07, 21:52 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Боец >|SOBR|<m
Сообщений: 140
Статус: Offline
ЗДЕСЬ БУДем ВЫКЛАДЫВАТЬ СТАТЬИ РАЗНООБРАЗНЫХ ИГР!!!! biggrin

В итогах года зарубежных изданий часто встречается графа «Лучшая игра, в которую никто не играл». Ее присуждают проектам, получившим высокие награды в прессе, но провалившиеся в продажах. Psychonautus — из их числа. Все в ней вроде бы хорошо: отличный платформер с хорошим сюжетом, срывающим крышу дизайном, безупречной озвучкой и Тимом Шафером в титрах (создатель Grim Fandango и еще прорвы LucasArt’ овских квестов). А какие там были уровни! Парящий в пространстве черно-белый куб, угарная пародия на фильмы о Годзилле, американский пригород образца 1950-х годов, где перепутаны все законы Ньютона (дорога за ближайшим перекрестком может непринужденно повернуться на 90 градусов по горизонтали, а еще через пару домов — на 180 градусов по вертикали)...

И что в результате? В результате Psychonautus разошлась смехотворным тиражом (меньше 50 тысяч копий) и вогнала издателя в такую долговую яму, что тот теперь находится на грани банкротства. И виноваты в этом вовсе не покупатели, а (внимание, сюрприз!)... а сама игра. Все понимают, что сделана она очень качественно, но вот незадача — не цепляет и все, хоть ты тресни.




Сообщение отредактировал Liquid@tor - Четверг, 18.01.07, 09:16
 
Liquid@torДата: Среда, 17.01.07, 22:48 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Боец >|SOBR|<m
Сообщений: 140
Статус: Offline
SWAT 4

Издатель/Издатель в России: Vivendi Universal Games/Софт Клаб

Разработчик: Irrational Games

Рецензия: ИГРОМАНИЯ №1’2006

Игровая серия SWAT долгие годы искала свое место под солнцем. Она успела побывать и модным видеоквестом (Police Quest: SWAT), и зубодробительной тактикой (Police Quest: SWAT 2), и «серьезным» экшеном (SWAT 3: Close Quarters Battle). Следующим шагом должна была стать аркада «про крутых спецназовцев» — SWAT: Urban Justice. Не стала — проект закрыли на самом интересном месте, а разработку новой игры передали талантливой команде Irrational Games.

И знаете — разработчики-«иррационалы», похоже, нашли ту самую SWAT-формулу, по которой еще долгие годы будут делаться все будущие SWAT-игры. Ситуация чем-то похожа на разместившийся парой мест выше симулятор Silent Hunter III. С одной стороны, SWAT 4 — это серьезный тактический экшен.

Действия летучей пятерки спецназовцев смоделированы очень качественно: здесь вам и удобный командный интерфейс, и множество разнообразных приемов, и, наконец, отличный искусственный интеллект (как коллег по отряду, так и противников). С другой стороны, SWAT 4 — это еще и прекрасный геймплей. Каждая игровая миссия — настоящий мини-шедевр: со своими неожиданными поворотами, сюрпризами и напряженными моментами.

---------------------------------------------

---------------------------------------------

Добавлено (17.01.07, 22:16)
---------------------------------------------

Grand Theft Auto: San Andreas

Гэ-Тэ-А! Гэ-Тэ-А! Гэ-Тэ-А! Публика кричала и бесновалась. Она, эта самая публика, показывала нам, что сила в попсе — отлично, аккуратно высчитанном продукте, который способен понравиться огромному количеству людей на планете. Один из подобных продуктов — легендарная серия Grand Theft Auto. Первые две ее части (еще «двухмерные») были неким экспериментом, попыткой «обкатать» удачную со всех сторон идею. Потом игра переехала в три измерения, обозвалась Grand Theft Auto 3 и... принялась эволюционировать по самой простой схеме.

В новых ее частях разработчики не осмелились на какие бы то ни было эксперименты и просто, с упрямством бульдозера, начали двигаться вперед — добавлять новые возможности, расширять игровой мир, увеличивать количество доступных ролей/пушек/тачек и так далее.

Апогеем всего этого стала, разумеется, игра Grand Theft Auto: San Andreas. К привычному геймплею в ней добавили отличный сюжет про негров, которые копошатся на самом дне мафиозного котла, и увеличенный в несколько раз мир. Игрок теперь обитает не в городе, а в целом штате, носится чуть ли не по десяткам параллельных сюжетных «веток» и даже следит за собственной фигурой и внешним видом... в общем, ничего особо нового — но фанаты все равно оказались довольны. biggrin

Рецензия: ИГРОМАНИЯ №1’2006

NFS - MOST WANTED

Издатель/Издатель в России: EA/Софт Клаб

Разработчик: EA

Рецензия: Игромания №1’2006

Если задаться целью составить общую мировую статистику популярности тех или иных жанров, то получится, что на первом месте окажутся экшены, на втором — ролевые игры, на третьем — стратегии, и только потом — с гигантским отрывом — будут автосимуляторы. Видите ли, в чем дело: в «игры про машинки» обычно играет узкий круг ограниченных лиц — те люди, у которых рядом с клавиатурой стоит навороченный руль, ноги стоят на педалях с обратной отдачей, и которые прекрасно осведомлены о том, что такое «балансировка подвески», «сцепление с поверхностью» и «аэродинамика корпуса»... А теперь самое главное — в Need for Speed эти люди не играют.

В Need for Speed, дорогие друзья, играем мы с вами — самые обычные люди, которым просто нравятся хорошие игры. Мало того, за последние где-то пять лет аббревиатура NFS умудрилась превратиться в единственный синоним слова «гонки». Это на консолях есть еще Burnout или Gran Turismo, а у нас все, голяк — кроме «нидфорспида» никаких больше автомобильных развлечений. Поэтому ежегодный выбор лучшей «гонки» в «Игромании» очень похож на выбор делегатов в Совет народных депутатов: нужно проголосовать за одного представленного депутата в списке из одной же фамилии. Пункта «воздержался», естественно, не предусмотрено.

Most Wanted... А что, в конце концов, Most Wanted? Несмотря на весь наш скептицизм в отношении рыночной политики Electronic Arts (ежегодное производство клонов своих же когда-то успешных игр с оглядкой на текущие технологии и явления), Most Wanted — это действительно игра, достойная десятого места в нашем сегодняшнем хит-параде. Это достойный и доступный проект — с отличным геймплеем, динамикой и нормальной в общем-то графикой... Это интересная, увлекательная, да и просто дорогая игра про то, как лихие парни на крутых тачках носятся по городу на бешеных скоростях. Ну а что еще нужно, чтобы достойно встретить старость? Разве что красивые женщины, но с этим добром у NFS, слава богу, никогда не было проблем.

Что еще немаловажно — новый Need for Speed еще и очень долгоиграющий проект.

Добавлено (17.01.07, 22:42)
---------------------------------------------
Black & White 2

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Black & White Studios/Lionhead Studios

Рецензия: «Игромания» №11’2006 ИГРОМАНИЯ

7,6 баллов на GameRankings.Com и общий разочарованный тон — такова реакция прессы и игроков на Black & White 2. Людей можно понять — после первой части от дяди Пети и сотоварищи ждали, как минимум, нового слова в жанре. Но, черт возьми, почему они каждый раз должны переворачивать горы, чтобы нас удивить? Разве в Black & White 2 мало новых идей?..

Радикально изменилась тактика. Если раньше завоевать электорат приходилось исключительно пряником, то теперь на первое место вышел кнут. Не нужно больше клеить листовки с предвыборной агитацией, наполнять амбары зерном и подтирать задницы беспомощным крестьянам. Взвод солдат, парочка файерболов, давно не кормленое Существо — и любое поселение станет вашим за пару минут.

Не надо больше гадать о том, что думает и чем занят зверь — его мысли отображаются в облачке над головой. Существо подобно маленькому ребенку — из него можно слепить бездушного робота, который будет круглые сутки таскать дрова, убирать урожай и строить дома, оружие массового поражения, которое будет геноцидить не хуже «Катрины», а можно ничего не лепить и получить в итоге лентяя, который будет целыми днями слоняться бог знает где и жрать от скуки крестьян.


Интерфейс упростили настолько, насколько это вообще возможно. Деревянные заготовки (безумно раздражавшие в первой части) ушли в прошлое, а им на смену пришла привычная панелька с иконками зданий. Мысли, желания и потребности верующих, характеристики Существа и вся остальная статистика расфасована по удобным всплывающим менюшкам. Подержи курсор еще полсекунды — и всплывет окошко с дополнительной информацией. А потом еще одно.

А движок? Вы когда-нибудь видели игру, где одним оборотом колесика мыши можно взмыть в небеса и окинуть взглядом целый остров площадью несколько кв. км, а потом небрежно крутануть колесико в обратную сторону и тут же оказаться на высоте пары метров над землей? Мы видели, и называлась она Black & White. При этом игра напрочь отказывается тормозить (в наше время это считается дурным тоном) и даже на старых компьютерах выдает картинку, способную пристыдить большинство трехмерных стратегий.

У Black & White 2 есть проблемы с балансом (отряд лучников валит Существо с трех залпов), ей не всегда хватает динамики (порой одолевает такая зевота, что того гляди челюсть вывихнешь), но зато у нее есть то, чего нет у 99% других игр: она необычна. Необычна настолько, что ее до сих пор никто не может даже клонировать.

Добавлено (17.01.07, 22:48)
---------------------------------------------
Peter Jackson’s King Kong

Издатель/Издатель в России: Ubisoft/Бука

Разработчик: Ubisoft

Рецензия: Игромания №1’2006 ИГРОМАНИЯ

Помню как сейчас: чуть больше года назад Олег «Раффа» Ставицкий вещал со страниц рубрики «Игровое кино» свое страшное пророчество: «Не пройдет и года, как игры по мотивам фильмов перестанут быть той смешной фигней, которой они были до сих пор!..»

Оно сбылось. Да-да, то, что словосочетание «игра по фильму» перестало быть синонимом слова «страх и смертный грех», — один из наиболее удивительных итогов минувшего года. Голливуд наконец-то посмотрел на индустрию компьютерных игр не как баран на новые ворота, а как акула капитализма на акулу капитализма. Похоже, что боссам крупных кинокомпаний все-таки рассказали о том, что игры это не «приложение к билету в кино», а перспективный и крайне бурно развивающийся сектор рынка, и что небольшие (по киношным меркам) вложения в него могут потенциально принести невероятную прибыль. Прикинув и посовещавшись, киношники буквально в один момент стали относиться к играм гораздо серьезнее. Доказательства? Достаточно уже и того, что в этом году стопроцентная «игра по фильму» оказывается на нестыдном седьмом месте в двадцатке лучших из лучших.

Полное название этой игры — Peter Jackson’s King Kong — The Official Game of the Movie — как никогда правильно: это действительно проект, который, во-первых, полностью соответствует своему статусу «официальной игры фильма», а во-вторых, сделан при непосредственном участии режиссера титульной киноленты — Питера Джексона (большом, кстати говоря, знатоке видеоигр). Вот и скриншот из это игры!!!




Сообщение отредактировал Liquid@tor - Четверг, 18.01.07, 09:22
 
HYBRIDДата: Четверг, 18.01.07, 00:10 | Сообщение # 3
Лейтенант
Модератор
Группа: Боец
Сообщений: 281
Статус: Offline
Супер тупейшая тема! Про игры тем уже 10 есть!!!
Чесно скажу! Я тоже могу с сайтов наворовать инфу!
 
Liquid@torДата: Суббота, 20.01.07, 21:35 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Боец >|SOBR|<m
Сообщений: 140
Статус: Offline
Fable: The Lost Chapters

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead Studios/Big Blue Box Studios

Рецензия: «Игромания» №10’2005 ИГРОМАНЯ

То, что Питер Молинье (в наших кругах, правда, он уже давно просто «дядя Петя») умеет создавать действительно оригинальные игры, сомнения не вызывает. Другое дело, что частенько в творческом порыве Петя выдает горы самых разных обещаний, а затем благополучно про них забывает, заставляя игроков, замерших в ожидании чуда, кусать локти от обиды и строчить гневные послания именитому создателю.

Точно та же история, по сути дела, произошла и с Fable: Молинье наобещал с три короба, а на деле реализовал едва ли не половину всего, что задумал. И тем не менее, несмотря на это, Fable все равно получилась на редкость необычной RPG.

Вся штука в том, что Молинье удалось вылепить действительно живой мир, в котором мы могли жить так, как пожелаем. Изволите стать светлым паладином, творить добро и переводить бабушек через дорогу — пожалуйста. В награду через некоторое время вас запишут чуть ли не в ранг святых, а над вашей головой повиснет светящийся нимб.

С другой стороны, ежели вам ближе темная сторона Силы, то ничто не помешает вам отбирать яблоки у детей, грабить склады с продовольствием и наводить ужас на заезжих купцов, отнимая у них честно, а может, и не совсем честно нажитые капиталы. Только вот от такой неправедной жизни рога начнут расти и хвост прорежется, но это ведь так, досадные мелочи.

Свобода выбора — вот девиз Fable! Мы могли прикупить недвижимость, жениться, стать мэром города, обзавестись громким титулом или же бегать по городам и весям, потрясая перед изумленной толпой своими боевыми трофеями. В мире Fable, без преувеличения, можно было жить. И хотя, конечно, больше половины возможностей даром были не нужны. К примеру, становиться мэром или жениться вовсе было ни к чему, но главное в том, что мы могли это сделать и никто не гнал нас по сюжетным рельсам от одной битвы к другой, как в прочих RPG. Именно Fable подарил нам, с одной стороны, бессмысленную, но такую пьянящую свободу.

Ну, кроме того, даже если отвлечься от всего перечисленного, то мы получили очень качественную RPG с увлекательным геймплеем, интересным сюжетом и атмосферой подлинной сказки. Немудрено, что многие тутошние сцены запомнились надолго, а самая яркая — переход через болото.

Добавлено (18.01.07, 09:26)
---------------------------------------------
F.E.A.R.

Издатель: Vivendi Universal Games

Разработчик: Monolith Productions

Рецензия: «Игромания» №12’2005 ИГРОМАНИЯ

F.E.A.R. — первая игра, сумевшая так ловко обвести нас всех вокруг пальца. Мы жадно пересматривали ролики, часами вглядывались в скриншоты, десятки раз перепроходили коротенькую (5—7 минут!) демоверсию, жмурясь от удовольствия при одной только мысли о том, что же будет в полной версии. Потом игра вышла, и оказалось, что от демоверсии она отличается... лишь размером. Сюжет покромсали (но он все равно лучше, чем в том же Quake 4, где большая часть сценария посвящена разговорам о том, где и зачем искать очередной рубильник), а уровни получились похожими один на другой. Но зачем вообще что-то еще, если здесь такойгеймплей?

F.E.A.R. — это еще и первый шутер (после Half-Life и Halo), где в режиме одиночной игры можно играть почти до бесконечности. Одно и то же место проходится десятками разных способов. Можно ворваться в помещение, выстрелить в живот первому клоноспецназовцу, заехать ботинком по роже второму, подсечь третьего, отогнать гранатой четвертого и обойти его с фланга. Можно сразу швырнуть гранату, включить замедление, подстрелить ее прямо в воздухе, а затем вбежать в комнату и добить оглушенных и дезориентированных противников. Можно устроить позиционную перестрелку: методично снимать окопавшихся за мебелью врагов меткими выстрелами — а потом получить в спину заряд картечи от спецназовца, зашедшего с тыла.

Противники в F.E.A.R. умело используют уже готовые укрытия и создают свои собственные (опрокидывая столы и диваны), прыгают в окна и отчаянно паникуют, когда ситуация выходит из-под контроля (слышали, как спецназовцы в ответ на приказ об атаке кричали «No f***ing way!»?), устраивают засады и стреляют, ориентируясь на свет фонарика и звук шагов. Но самое главное — они действительно работают сообща. Прислушайтесь к их переговорам по радио — это ведь не просто шум, призванный отвлечь наше внимание. Это вполне осмысленная координация действий или, по крайней мере, полная иллюзия такой координации. Правила игры теперь задаете не вы, а они.
Звук — главное (после геймплея и графики) достоинство F.E.A.R. Озвучка персонажей отменнейшая, эмбиент (потусторонние голоса, шорохи, стуки и пр.) исправно нагоняет тревогу, звуки оружия — неотличимы от настоящих.

Играть в F.E.A.R. следует только на высшем уровне сложности и только с отключенным замедлением. Slo-mo безумно красиво, но оно сводит на нет все попытки AI совладать с игроком. Какую бы тактику не применял искусственный интеллект, победителем в 9 случаев из 10 все равно будет боец из плоти и крови (при условии, что этот боец уже давно играет в шутеры). Но даже с учетом этого F.E.A.R. все равно остается лучшим экшеном на сегодняшний день.

Добавлено (18.01.07, 20:21)
---------------------------------------------
МЫ С ИГЛОМ ПОСЧИТАЛИ, ЧТО НА САЙТЕ ПРИСУТСТВУЕТ ТОЛЬКО ДВЕ ТЕМЫ ПРО ИГРЫ!!!!! angry >( angry ПЕРВАЯ - ЖДЁМ НА ПРИЛАВКАХ ГДЕ ПОЛНОСТЬЮ ОПИСЫВАЮТЬСЯ ИГРЫ ВЫХОДЯЩИЕ В СКРОМ ВРЕМЕНИ И ЕЩЁ ОДНА СОВЕРШЕННО НЕ ПОХОЖАЯ НА МОЮ!!!!! ПРОСЬБА НЕНУЖНЫМИ СООБЩЕНИЯМИ ДАННУЮ ТЕМУ НЕ ЗАБИВАТЬ!!!! ОНИ БУДУТ УДАЛЯТЬСЯ!!! ЕСЛИ ЕСТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ -ПИШИТЕ ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ! mellow

P.S. ВЕСЬ ОПУБЛИКОВАННЫЙ ЗДЕСЬ МАТЕРИАЛ СОГЛАСОВЫВАЕТЬСЯ С МОДЕРАТОРАМИ ФОРУМА!!!

Добавлено (20.01.07, 21:35)
---------------------------------------------
GTR 2

Жанр -Автосимулятор

Издатель -10tacle Studios

Разработчик-SimBin

Похожесть-GTR FIA

Мультиплеер-Интернет, локальная сеть

Сайт игры-www.gtr-game.com

Если локомотив реализма от студии SimBin не сбавит своей скорости, то через пару-тройку релизов играть в симуляторы этой компании смогут лишь профессиональные автогонщики. Шутка, конечно, но, как известно, в каждой шутке есть доля шутки. В подтверждение этой заезженной аксиомы SimBin готовит к выпуску GTR 2 — продолжение и развитие самого реалистичного автосимулятора за всю историю жанра.

Фанаты потирают руки в предвкушении усовершенствований и терзают себя вопросами типа «будут ли в игре принципиальные изменения и нововведения по сравнению с оригиналом?». А новички в ужасе взирают на описание игровых фич, ломая голову над тем, смогут ли они приручить этого монстра. Спокойно, ребята! Никто не уйдет обиженным.
Сотый раз в первый класс

Начнем, пожалуй, с самого важного. Разработчики наконец-то соизволили сжалиться над малоопытными виртуальными пилотами и решили добавить в сиквел не просто тьюториал, а самую настоящую автошколу, с которой начинается режим карьеры. Под руководством опытного инструктора игрокам предстоит пройти четыре десятка различных уроков-соревнований, начиная с азов разгона и торможения и заканчивая нюансами обгона и прохождения сложных поворотов. Для наибольшей наглядности уроки сопровождаются не только стандартной и практически бесполезной болтовней в духе «перед поворотами надо сбрасывать скорость», но и более радикальными методиками. Так, для обучения пилотов теперь будет использоваться система с цветовыми маркерами на асфальте: синие участки — разгон, белые — «крейсерский» режим, красные — пора начинать торможение. Похожими способами иллюстрируются и другие команды инструктора. Каждый пройденный урок будет открывать доступ к новым чемпионатам, но это верно только для режима карьеры. Старые гоночные волки по желанию могут получить в полное распоряжение весь автопарк и все трассы с самого начала игры. К слову, количественные изменения не могут не радовать: теперь в игре будет представлено 144 болида (то есть вообще все реально существующие машины классов GT и NGT) и 19 официально лицензированных трасс. Сказать, что это щедрый подарок, — не сказать вообще ничего!

Расширится и набор игровых режимов, в который помимо автошколы, традиционных для жанра чемпионатов и тренировочных сессий войдут двадцатичетырехчасовые гонки и гонки на время с машиной-«призраком». Намного более гибкими стали настройки сложности. Кроме трех базовых уровней — Novice, Semi-Pro, Simulation — можно будет весьма подробно настраивать и отдельные шестеренки этого симуляторного монстра. Например, устанавливать уровень агрессии искусственного интеллекта, стили его поведения, точность расчета повреждений.

Кстати, AI по заверению разработчиков теперь будет копировать живых пилотов вплоть до мелочей. К примеру, в начале гонки компьютер еще не знает точной стратегии прохождения трека — как и игрок, он приблизительно «помнит» трассу по предыдущим заездам и прохождению квалификации, но наилучшим образом приспосабливается к ней только после определенного количества кругов. Весьма жизненно!

Дальнейшей шлифовке подвергнется физика игры. Авторы настолько уверены в этой части геймплея, что без стеснения называют физическую модель GTR 2 absolutely authentic physics — то есть абсолютно достоверной. Тем не менее эпитет «абсолютно» не помешал добавить и несколько новых вещей вроде улучшенной системы повреждений, реального цикла «день-ночь» и динамически изменяющихся погодных условий. Насладиться двумя последними пунктами можно будет, в первую очередь, в двадцатичетырехчасовых гонках.

Но сильнее всего заметны перемены в графическом движке, который, по словам SimBin, переписан с нуля. Декорации в виде зрителей и прочего мусора за пределами трека, правда, выглядят так же, как и раньше, но вот модели машин и кокпиты — это просто нечто! Болиды теперь не только вылизаны до блеска, но и слегка «состарены», чтобы убрать лишний лоск и сделать их практически неотличимыми от оригиналов.




Сообщение отредактировал Liquid@tor - Суббота, 20.01.07, 21:37
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: