Ожидаем на прилавках
| |
Eagle | Дата: Четверг, 21.12.06, 11:24 | Сообщение # 1 |
 Гость
Группа: Боец
Сообщений: 212
Статус: Offline
| МИР ИГРЫ Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции. Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии. Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира. Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны. За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области. Ролевые элементы Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Свобода Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом. ОБЩЕНИЕ С NPC Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока. ТОРГОВЛЯ Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится. Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны. В разработке Spore – новая игра от Уила Райта, создателя серии The Sims. Игровой процесс будет состоять из создания своей собственной цивилизации и ее развития абсолютно на всех стадиях: от микроба, борющегося за свое существование до космического господства. Вы сможете создать свою уникальную расу: ее внешний вид будет зависеть от процесса эволюции, а также от личных предпочтений игрока. Spore имеет огромные возможности и потенциал, несколько престижных наград от ведущих игровых изданий и критиков – тому подтверждение. Как известно, лето - пора жаркая, но только не в игровой индустрии. Интересных новостей появляется мало, хороших игр выходит еще меньше. Сегодня в нашей рубрике «Краткие новости дня» затронуты 2 игры, которые еще до своего выхода стали достаточно популярными. Во-первых, сайт GameSpot сообщает, что EA, выступающая издателем симулятора эволюции Spore (превью на нашем сайте), не выпустит игру раньше конца следующего года. Уил Райт, создатель этого уникального проекта, подтвердил, что самое быстрое, когда игра сможет появиться в продаже, это вторая половина 2007. Во-вторых, Atari отчиталась о своих успехах за первый квартал 2007 финансового года. Скажем прямо - дела у издателя идут неважно. В связи с чем, новость о переносе даты выхода многообещающего ужастика Alone in the Dark на 2008 финансовый год (период с апреля 2007 по март 2008 гг.) мало кого удивила. Кроме этого, из списка поддерживаемых платформ исчез РС - по информации, представленной в официальном заявлении, игра создается в версиях для PS3 и Xbox 360. Будем надеяться, что перед нами очередная ошибка, которых мы, благо, видели немало. интервью, опубликованном на портале IGN, возможно, были раскрыты некоторые секреты экшна Assassin's Creed от Ubisoft. Одна из актрис, озвучивающих игровых персонажей, поделилась с журналистами своими впечатлениями о проекте, попутно сделав несколько странных намеков. По ее словам, в Assassin's Creed появятся элементы, знакомые всем поклонникам Matrix. В частности, герою порой придется копаться в мозгах других персонажей, чтобы получить ценную информацию. Также в разговоре были затронуты некие элементы научной фантастики. Хотя как все это вяжется с заявленным средневековым сеттингом Assassin's Creed, пока совершенно непонятно. Остается ждать новую порцию информации. ©stopgame.ru
|
|
| |
HYBRID | Дата: Воскресенье, 31.12.06, 01:57 | Сообщение # 2 |
 Лейтенант Модератор
Группа: Боец
Сообщений: 281
Статус: Offline
| Team Fortress 2 Жанр:боевик (многопользовательский) Создатели:Valve Адрес в сети:www.teamfortress.com Рейтинг надежды КОРОНА - однозначный шедевр. Недостатки минимальны, роль для мира игр огромна, всем любителям жанра рекомендуется однозначно. Дата выхода 2007 Vaporware — таким обидным термином в компьютерной индустрии называются игры, которые вроде бы и находятся в разработке, но так давно и неопределенно, что надежды на их выход почти ни у кого уже нет. Когда все сроки прошли, когда поток новостей иссякает, а конкуренты обгоняют амбициозный проект по всем параметрам, то всем становится понятно: «Не шмогла». Классический пример — Duke Nukem Forever и еще один небезызвестный проект по мотивам повести Стругацких. Титул vaporware — это почти приговор. Но иногда случается чудо, и мысленно похороненная всеми игра возвращается. Триста лет тому назад Прежде чем гадать о будущем, уместно бывает заглянуть далеко в прошлое. Перенесемся мысленно на десять лет назад, в август 1996 года, когда моддеры-любители Робин Уолкер (Robin Walker) и Джон Кук (John Cook) выложили в интернет модификацию к Quake. Она называлась Team Fortress 1 и представляла собой эксперимент с игровым процессом и классами персонажей. Отзывы последовали сразу же, сообщество поддержало разработчиков, и уже к зиме была готова полноценная конверсия для многопользовательской игры в интернете (QuakeWorld), обозначенная индексом 2.0. С того момента «Командная крепость» начала победное шествие по мировым серверам QW, в том числе и по российским. До выхода Counter-Strike оставалось три года. Если вы не застали те благословенные времена, то наверняка зададите вопрос: «Чем же привлекал игроков TF, почему он завоевал всеобщую любовь?» На первый взгляд, ничего особенно выдающегося и революционного в Team Fortress не было. Система «захвати-чужой-флаг-и-вырви-у-врагов-очко» уже тогда была известна повсеместно; и TF лишь усложнял ее, добавляя замки и игровые классы. Представьте себе две мощных крепости. Одна — «красная», другая — «синяя», они похожи друг на друга как две капли воды. Между ними — небольшая нейтральная полоса. Крепости ощерились бойницами и удобными стрелковыми позициями. Внутри каждой цитадели — залы и коридоры, наклонные пандусы, комната для «возрождения» погибших и святая святых — комната с флагом. Как вы уже догадываетесь, задача каждой команды — утащить из вражеской крепости флаг на свою базу в особую точку, чтобы забить «гол», и не дать врагам сделать то же самое. Ничего не напоминает? А? Ага! Дизайнеры Blizzard знали, откуда «спасать» идеи для поля сражения Warsong Gulch в World of Warcraft. Но не стоит их за это винить, ведь еще год назад TF2 считался пропащим проектом. Однако не будем забегать вперед. Стал бы проект Team Fortress обычной проходной CTF-модификацией, если бы не одна «мелочь» — классы игроков. Заходя на сервер в бой (он шел непрерывно — тогда игры еще не делились на раунды), игрок выбирал сторону и класс по своему вкусу. Скоростной разведчик, опасный взрывник, подлый шпион, серьезный медик, усидчивый снайпер, «строитель»-инженер, вечно жгущий пироман, ракетоносный солдат и тяжелый пехотинец-«heavy», ходячая огневая точка с пулеметом. Выбор богатый — на любой вкус (и на любой, добавлю, модем). Каждый класс имеет при себе оружие, защищен броней и теоретически может просто бегать и стрелять. Но именно особые умения классов делали игру интересной и разнообразной. Вот лишь несколько примеров игровых взаимодействий: *Да, у разведчика есть мелкий гвоздомет, но победить в дуэли солдата, а уж тем более «хеви» он не может ни при каких условиях, потому что те бронированы по уши, вооружены до зубов, а разведчик дохнет просто от неодобрительного взгляда. *Зато разведчик бегает так быстро, что его буквально заносит на поворотах. Он может мгновенно унести флаг, пока медленный пулеметчик сделает два шага и заведет свой пулемет. А если разведчик бросит за спину оглушающую гранату, то преследующий его солдат может сгоряча подорвать на ракете сам себя. *Или взять, например, взрывника (demoman). Никто лучше его не охраняет флаг. «Демон» может накидать у входа в комнату с флагом (flagroom) радиоуправляемых гранат и, когда покажется любопытная мордочка разведчика, нажать на кнопочку. «Ой, что это бумкнуло?» — думает неудачливый бегун, отправляясь в Верхнюю Тундру. *От инженера тоже зависит очень многое — он «полузащитник» и может построить в любом месте базы защитную пушку (sentry), которая жалит нападающих острыми гвоздями. Инженер в игре — обслуживающий персонал пушки. Он защищает ее и в нужный момент помогает огнем из рейлгана. *Солдат не только бегает и стреляет — он умеет и летать. На взрывной волне от своей же ракеты он без труда может запрыгнуть на крепостную стену, чтобы ласково поприветствовать вражеских снайперов ракетой в лицо. *А снайпер — он поначалу чувствует себя неуязвимым и всемогущим, стоя на крепостной стене и рассматривая нейтральную полосу через оптический прицел. Но лишь до тех пор, пока сзади не подкрадется вражеский шпион, переодетый тем же снайпером. Девять уникальных, тщательно отполированных и сбалансированных классов сделали конверсию хитом. Но годы шли, и оригинальная Quake постепенно устаревала. Нужно было ковать железо и развивать успех. И тут начались первые неприятности... Грянул гром в середине лета Даже демо-версия Duke Nukem Forever вряд ли смогла бы наделать больше шума. В середине июля этого года Valve гордо отрапортовала: Team Fortress 2 (уже без «Братства по оружию» в названии) официально войдет в Half-Life 2: Episode Two. Придавая вес обещаниям, разработчики выкатили короткий ролик, который сразу же перечеркнул все, что мы до этого знали про игру. Поневоле представляется сценка: сидят друг напротив друга Робин Уокер и Джон Кук, текстурируют очередного солдата, вслух обсуждают реализацию АК-47 и FAMAS, попутно придумывая колесные новые средства передвижения для игры. А потом, не сговариваясь, берут компьютеры с наработками и выбрасывают их в окно, чтобы достать из архивов старый Team Fortress для QuakeWorld и, набив полсотни «фрагов», вспомнить секрет победы — простой и веселый игровой процесс. Улыбайтесь, господа, улыбайтесь! Перестаньте выдувать фальшивые елочные игрушки. Кислых морпехов в камуфляже сейчас и в играх, и в теленовостях считать — не пересчитать. Вспомните NOLF, Evil Genius, Worms 2, Creature Conflict, и засуньте старый дизайн-документ куда подальше. После долгих лет работы впустую создатели модификации решили вернуться к классике. По всему выходит, что в четвертом квартале мы получим тот же TF образца 1996 года с косметическими изменениями в игровом процессе и новой потрясающей графикой. Мультяшное изображение чем-то напоминает эффект cel-shading, но на новом, более реалистичном уровне, который позволяют реализовать современные видеокарты. Художники проделали огромную работу, создав узнаваемых персонажей с пародийно-характерной внешностью. Даже тому, кто в жизни не слышал про TF, будет нетрудно отличить солдата от шпиона, огнеметчика от снайпера и взрывника от разведчика. Не гнушались разработчики и пародийными заимствованиями. Взять, например, того же шпиона... Как говорил в свое время Нео: «А почему я лысый?» *Spy (Шпион). Лысый, хмурый, одет в строгий костюм. Загривок закрыл маской, так что о наличии штрих-кода можно только догадываться. В руках — пистолетик с безопасными транквилизаторами, замедляющими врага. Использовать его шпион будет редко — лишь тогда, когда будет раскрыт и попытается сбежать. Ведь главное преимущество этого класса — в возможности полностью изменить внешность и притвориться вражеским солдатом. А потом подойти со спины к настоящему врагу и одним ловким движением отправить того в комнату «возрождения». Нож или удавка — этого мы пока не знаем. Но уже ясно, что без знаменитых психоделических гранат не обойдется. Тот, кого задело взрывом, поймает галлюцинации, начнет видеть повсюду взрывы и выстрелы, начнет путать своих и чужих. В случае опасности шпион может изобразить опоссума — притвориться трупом на поле боя. *Soldier (Солдат). Простой и визуально тупой персонаж. Зато с ракетометом, смутно напоминающим советские противотанковые гранатометы. Хорошая броня, мощное оружие — этим не исчерпываются возможности солдата. Может бросить гранату, которая раскручивается и стреляет во все стороны (в оригинале — гвоздями). Эффект от кругового обстрела — смертоносный. Одним словом: «Кто не спрятался, я не виноват!» *Demoman (Взрывник). Одноглазый негр. По лицу видно — взрывать любит, и чем громче «бабах!», тем лучше. На груди висят классические радиоуправляемые гранаты, «пайпы». Связка динамитных шашек, вероятно, заменит печально знаменитый чемоданчик, который взрывом мог выкосить большой зал и прилегающие помещения. *Heavy (Пулеметчик). Большой, сложноубиваемый и неповоротливый. Но стоит такому встать на угрожаемом направлении, как не прорвется ни один враг — разве что пироман попробует использовать в своих целях тот факт, что пулеметчик плохо защищен от огня. *Engineer (Инженер). Умеет строить защитные пушки, которые отслеживают врага в узком секторе и отстреливают разведчикам конечности. Пушку слишком легко снести ракетой или гранатой, поэтому инженер должен постоянно следить за ее здоровьем, пополнять боеприпасы и модифицировать ее. Кроме того, инженер может построить особый «раздатчик» боеприпасов и брони для своих и ударами гаечного ключа увеличить здоровье товарищей. Особые электромагнитные гранаты инженера могут взорвать боеприпасы, валяющиеся на поле боя, — эффект получается отменный! *Pyro (Пироман). Скрывает лицо за противогазом. Идеальный борец с тяжеловооруженными противниками и оборонительными пушками. Струей огня выжигает целые комнаты, может сделать коридор непроходимым, бросив в него напалмовую *Scout (Разведчик). Носит флаг очень быстро — и этим все сказано. Самый слабозащищенный класс. Оружие годится лишь для «удара милосердия», но не для серьезного боя. Может на время дезориентировать врага, подбросив светошумовую гранату. *Medic (Медик). Радость и счастье для своих, страх и ненависть для чужих. Шприц медика повысит здоровье персонажа выше ста единиц, но врага может снабдить заразной болезнью, отнимающей здоровье. Если заболевший противник вовремя не вылечится у своего медика, он или умрет один, или перезаразит всю базу, что приведет к натуральному вымиранию целой крепости. В случае опасности боевой медик может лично отстреливаться и весьма успешно. *Sniper (Снайпер). Один выстрел — один труп. Но тощий снайпер сам по себе очень хрупок, и любая прилетевшая граната или ракета (не говоря уже о подкравшемся сзади шпионе) обращают в труп самого горе-стрелка. По ролику-тизеру хорошо видно, что воспроизведены в игре не только классы, но и знаменитые карты — например, 2Fort. Крепости в ней превратились в натуральные форты, напоминающие о Диком Западе. * * * Мы уже много знаем о Team Fortress 2, но тонкости игрового процесса еще предстоит выяснить. Например, в оригинальной игре очень большое значение имел феномен rocket-jump и grenade-jump — возможность высоко и далеко прыгнуть на взрывной волне. Особенно часто этим пользовались солдаты (ракетницы были только у них) и взрывники, встающие на собственные гранаты. Вернут ли разработчики классических прыгунов или оставят их в прошлом? Подробности и ответы еще ждут нас. Но уже сейчас можно сказать, что Valve всерьез нацеливается на создание реального конкурента Couter-Strike. Сможет ли новое воплощение старинной забавы потеснить народную «контру»? Не покажутся ли игрокам классы и забеги с флагом слишком сложными и малопонятными заморочками? Давайте будем оптимистами. Мы верим, что в конце этого года «Крепости» вернутся к нам с триумфом! Стрельнул с сайта - ЛКИ Порублено и нарезано мной.... 
Сообщение отредактировал HYBRID - Воскресенье, 31.12.06, 02:04 |
|
| |
Eagle | Дата: Четверг, 18.01.07, 15:53 | Сообщение # 3 |
 Гость
Группа: Боец
Сообщений: 212
Статус: Offline
| Crysis от авторов Far Cry: детали Немецкий журнал GameStar опубликовал подробное превью CrysisКраткая информация об игре, PC-эксклюзивного шутера от студии CryTek и издательства Electronic Arts эксклюзивно для РС. Авторов Far CryКраткая информация об игре явно гложет тоска по островам в теплых морях — действие этой игры тоже разворачивается в тропическом раю, правда, на сей раз в роли врагов выступят не мутанты, а раса инопланетных захватчиков. Пришельцы, с младых ногтей привыкшие к лютому холоду, решили заморозить Тихий океан, дабы устроить себе комфортную жизнь на новой планете. Сделать это по-тихому они не смогли — подозрительный астероид, рухнувший в районе одного из тихоокеанских островов, засекли службы ПВО Китая и Северной Кореи. Правительства обеих стран немедленно отправили к месту событий боевые флотилии. США, явно недовольные тем, что честь первого контакта достанется коммунистам, снарядили в "горячую" точку элитный отряд специального назначения. В арсенале бойцов есть как стандартное вооружение (пистолеты, автоматы, винтовки), так и более впечатляющие экземпляры — например, вертолетный миниган, с которым герой позирует на обложке журнала. Не обойдется дело и без инопланетных технологий. Молекулярный замораживатель превращает жертву в красивую ледяную скульптуру, которая немного погодя зрелищно разваливается на кусочки. Почти каждый "ствол" можно оснастить оптическим прицелом, лазерным указателем или глушителем. Хотя и земляне не лыком шиты. Вместо бронежилета Данн носит нанокостюм, спасающий своего владельца от тысячи и одной неприятности. "Умная" одежда лечит раны, поглощает производимый при ходьбе или беге звук и защищает от экстремальных условий окружающей среды. Последнее особенно пригодится — ведь алиенское оружие плюется холодом, а морозильная установка уже вовсю работает, превращая джунгли в ледяную пустыню. Чудо науки мгновенно подстраивается под текущую задачу: для ближнего боя вам потребуется более надежная защита, для улепетывания от превосходящей по силе толпы — быстрые ноги. Эти и другие функции закреплены за "горячими" клавишами. Кроме того, в походном рюкзаке Данна есть специальный сканер, анализирующий образцы чужеродных веществ. Памятуя о том, сколь популярными были поездки на технике в Far CryКраткая информация об игре, разработчики решили пойти еще дальше. Теперь нам дадут порулить не только джипами и моторными лодками, но также вертолетами и реактивными истребителями. Экрана "Loading", вылезающего в самый неподходящий момент, не будет вообще — CrysisКраткая информация об игре состоит из одного гигантского уровня. Другой правильный дизайнерский шаг — полный отказ от каких бы то ни было роликов. Мы увидим события только глазами Джека. Нет здесь и "боссов" в классическом понимании этого слова, хотя некоторые инопланетные "гости" достигают огромных размеров — чтобы убить полуметаллическую тварюгу, придется сначала на нее залезть. Благо, в придачу к нанокостюму Данн получил ботинки на магнитной подошве. Наконец, главное: CrysisКраткая информация об игре позволит сохранять игру в любое время. Если вы еще не смотрели технологический ролик CrysisКраткая информация об игре, сделайте это как можно скорее — тамошняя картинка способна взять за живое даже самых прожженных циников. CrysisКраткая информация об игре станет одной из первых игр, использующих возможности DirectX 10 и шейдеров четвертого поколения. Густой туман, окутывающий горные вершины, HDR-освещение, учитывающее такие оптические эффекты, как рассеивание света, честные "мягкие" тени от абсолютно всех объектов, сложная система частиц, "киношные" приемы вроде изменения глубины кадра и полностью интерактивное окружение. Практически любой предмет в игре может быть использован или уничтожен. Взрыв гранаты порвет в клочья заросли папоротника, грузовик, врезавшийся на полной скорости в деревянный дом, превратит его в груду досок и пострадает сам. Даже оружие, которое Джек держит в руках, отныне считается настоящим объектом — у него есть вес, а блики на дуле могут заметить противники. Солнце, как и положено, встает на востоке, а садится на западе. Безоблачный штиль сменяется жестокой тропической бурей. Самым больным местом современных шутеров являются похожие друг на друга персонажи. Программисты CryTek, кажется, решили эту проблему. Игроки часами сидят в генераторах персонажей The Sims 2Краткая информация об игре, EVE OnlineКраткая информация об игре или Star Wars GalaxiesКраткая информация об игре, без устали меняя своим протеже цвет кожи, разрез глаз, форму скул, рост и телосложение. В CrysisКраткая информация об игре этим займется движок — он генерирует лица для "актеров массовки", используя шейдерные процедуры и заранее подготовленные шаблоны. Неизвестно, создаются ли таким же образом напарники Данна, сопровождающие его в прогулках по опасному острову. ИИ оценивает обстановку, любит работать в команде (особенно северокорейские граждане) и накапливает опыт. Однако за товарищами по команде, какими бы сообразительными они ни были, всё-таки придется смотреть в оба — потеря бойца не повлияет на сюжетную линию, но осложнит дальнейшее прохождение. Упор на командное взаимодействие сделан и в мультиплеере. Один из режимов — охота на артефакты. Обе стороны проникают в хранилище, расположенное в центре карты, хватают ценное инопланетное барахло и тащат его в лабораторию на родной базе. В награду за усердие воришки получают новые виды оружия, апгрейдов или техники. Правда, не навсегда — если оппоненты выкрадут образец из их цитадели, бонусы так же быстро исчезнут. Не забыты и те, кто предпочитает более традиционные сетевые развлечения — к их услугам классический и командный варианты дефматча. Будем надеяться, на сей раз CryTek сумеет сделать их по-настоящему популярными, ведь продолжительность "сингла" — всего-навсего 10 часов. В настоящий момент CrysisКраткая информация об игре преодолела две трети пути к магазинным прилавкам. Минимальные системные требования окажутся вполне гуманными: 2-гигагерцовый процессор, 512 Мб ОЗУ и 3D-ускоритель, поддерживающий шейдеры версии 2.0 или выше. Для комфортной игры с максимальными графическими настройками движок CryEngine 2 потребует наличия мультиядерного ЦП и топовой видеокарты с большим запасом памяти под текстуры высокого разрешения (о поддержке плат PhysX пока ничего не известно). Самые богатые могут планировать апгрейд на грядущую осень — по словам руководителя CryTek Цевата Йерли, релиз состоится в конце 2006 года. ВСЁ кроме картинки тута:http://www.ag.ru Добавлено (18.01.07, 15:53) --------------------------------------------- SPORE ИГРА В БОГА!!! ОФИГЕННАЯ ИГРА БУДЕ,ТОЛЬКО НИ КТО НЕ ЗНАЕТ КОГДА ОНА ВЫЙДЕТ! 
Сообщение отредактировал Eagle - Пятница, 05.01.07, 14:25 |
|
| |
ElektroDrrrEL | Дата: Среда, 24.01.07, 22:38 | Сообщение # 4 |
 Сержант
Группа: Боец
Сообщений: 149
Статус: Offline
| Слыхали - выходит DAVID DOUILLET JUDO - все в магазин в январе!!!!
АЛЛЮР
|
|
| |
|