Добро Пожаловать  Гость !

Главная страница | В помощь новичкам - Форум | Регистрация | Вход
 
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск  
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: leonheart, Kukuruza, Liquid@tor  
В помощь новичкам
EagleДата: Пятница, 22.12.06, 20:36 | Сообщение # 1
Гость
Группа: Боец
Сообщений: 212
Статус: Offline
ЧАСТЬ 1

Чувствительность 1

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Заключение

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

ЧАСТЬ 2

Counter-strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.
Вступление

Не будем разглогольствовать, а сразу преступим ко второй части саги о прицеливании =)
Акселерация

В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .

В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(
Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:

Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.
Техника прицеливания

Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!

Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!

Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот =).

Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.
Заключение

Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!

Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!

©nashalife.ru



 
EagleДата: Воскресенье, 24.12.06, 23:14 | Сообщение # 2
Гость
Группа: Боец
Сообщений: 212
Статус: Offline
ПРИЦЕЛИВАНИЕ ЧАСТЬ 3

Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!
Вступление

Это последняя часть цикла статей о прицеливании в Counter-strike. Я предлагаю вспомнить всё, о чём мы говорили в предыдущих статьях и подвести общий итог. Если у Вас есть конструктивные предложения, либо вы нашли какие - либо ошибки, то пишите мне! Меня всегда можно найти на SoGamed. Я надеюсь Вам понравится. Мне понравилось.
Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:

1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.

2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.

3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...
Длинная очередь (spraying)

Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!

Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).

Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.
Заключение

Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.

Начнём с АК-47!

Несомненно, это одно из самых мощных (после снайперского оружия) инструментов ведения боя и удаления противников (Enemy down!).
Главные плюсы АК-47 в завидной точности попадания из этого оружия при одиночной (по 1-2 пули) стрельбе с довольно больших дистанций (это конечно при некоторых навыках игрока). Часто бывает, что даже полуоптика, облегчающая ведение огня на далёких расстояниях, здесь уступает АК-47! Уступает здесь и Colt M4A1... Хотя многие с этим наверняка не согласятся...
Второе важное преимущество АК-47 - его мощность! Пожалуй, что при ведении огня сквозь стены, ящики и другие, видимые загорождения, он уступает разве что "слону" (AWP). Проигрывает "калашу" в этом даже пулемёт M-249 SAW, который часто используют в таком виде "зачистки". Здесь Colt также "отдыхает в сторонке". Так что тут АК-47 rules!!!
Ну и третий сильный аргумент в пользу АК-47 - это относительная простота ликвидации противников на супер малых дистанциях! Например, при внезапной стычке противников "нос в нос"! В упор "калашников" уничтожает быстрее любых видов огнестрельного оружия, кроме пожалуй всё того же AWP и дробовиков Benelli M3 Super 90 и Benelli XM-1014. Хотя и это довольно спорный момент, т.к. при попадании в голову часто хватает лишь одного выстрела из любого вида оружия.

Теперь о фактах в пользу Colt M4A1.
При ведении боя на длинных дистанциях к АК-47 это оружие приравнивает возможность сохранения точности попаданий даже при стрельбе по 3-4 пули! Чего часто хватает для достижения ликвидации цели.
На средней дистанции кучность попаданий из Colt’а, пожалуй, ставит это оружие даже выше преславутого АК! Лишь очень опытный ценитель АК-47 сможет противостоять Colt'у на средней дистанции. Тут с этим справляются даже новички, т.к. не нужно делать поправку на уведённый отдачей ствол как у АК.
Глушитель для Colt M4A1 советую использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то это лишь для того, чтобы противники не слышали как вы "снимаете" их товарищей по одному. Чем не плюс!? В обычном бою и дуэлях 1х1 использовать глушитель просто бесполезно, т.к. он снижает мощность оружия.

Такие вот соображения по поводу этих штурмовых винтовок имеются и сильно укоренились в моей голове. Лично мой выбор - это АК-47.
Тут остаётся дело выбора каждого в отдельности.
Вообще сравнение АК-47 и Colt M4A1 сродни сравнениям Mercedess & BMW. Всё это дело вкуса!

Прошло некоторое время… Ты уже научился быстро закупаться и теперь никого не отвлекаешь от игры, но это лишь малый шажок от "мяса" до "папы". В этой статье мы научимся с первого взгляда определять, на что нам хватит денег, для успешного усмирения разбушевавшихся парней.

800$ - дается в начале каждой новой карты по умолчанию. С такими финансами идти только в пейнтбол играть (хе-хе), ну а если серьезно, как ты уже догадался, под эту сумму подойдет ряд с пистолетами, практически всеми, за исключениям dual berretta. Наш пистолетный ряд не покинет нас пока сумма в 800$ баксов не перевалит минимум за 1500$

1500 - 2700 $ - с таким поворотом дел нам светит весь раздел с автоматами - пулеметами и полуавтоматический дробовичек из раздела 2 , а чуть не забыл - теперь нам доступна dual baretta, ну а если вы играете за плохих парней, то отечественный автомат типа "Калашников", из четвертого, - лучший выбор.

2700 - 4000$ - нашему взору открывается вся лучшая огневая мощь. Сюда попадает М4а1(Эмка), Калашников (без комментариев), Steyr(Штаер), Sgg552 (Сиг) и, на любителя, Steyr scout (муха) - это весомые аргументы в умелых руках!

4500 - 16000$ - полная свобода выбора, а так же самые дорогие игрушки: AWP (Слон), Fn 249 (пулемет), Автоматическая снайперская винтовка.
Переходим к амуниции.

650$ - бронежилет без шлема.

1000$ - он же, только со шлемом.

200$ - световая граната (флэшка).

300$ - разрывная или дымовая гранаты.

1250$ - очки ночного видения.

300$ - щипцы.

Вот так… дерзай КиберАтлет!

©nashalife.ru

Добавлено (24.12.06, 23:14)
---------------------------------------------
СТРЕЙФ И ФЕНТЫ

Для того чтобы подняться на КС'овский Олимп и добиться каких то успехов (короче говоря, преуспеть) в Counter-Strike, необходимо не только знать, КАК правильно стрелять и КАК правильно целится, но и уметь двигаться, потому что именно движение сможет спасти Вас в экстремальной ситуации и дать возможность заработать дополнительный WIN...

Что такое стрейф? Стрейф - это движения, которые совершаются в боевых ситуациях. Хм... нет, что-то не то. Давайте сразу рассмотрим конкретный пример: вы идёте, идёте... и вдруг впереди появляется враг и начинает строчить в Вас. Что делать? Ясен перец, отстреливаться! Но разве это всё? Надо умудриться отстреливаться и в то же время двигаться, бегать, крутиться... в общем стрейфоваться, чтобы в Вас было сложнее попасть. Но в то же время надо самому уметь бегать и стрелять (не только стрелять, но и попадать) одновременно. Как этому научиться? Об этом и пойдёт наша статья... В этом деле нам помогут заложники ) догадываетесь, как? Они будут мишенью. Или же Вы можете попросить Вашего друга стать "изиком", но согласится ли он??? Так вот, создаём, скажем, cs_assault. Идём за /без разницы/, покупаем, скажем, АК-47 за терров и идём бодрым шагом к заложникам. "Привет" - "Привет". "OK, Let's go"- говорят они Вам. Они даже не подозревают о том, что через несколько минут им придётся выступить в роле живой мишени. Итак, выводим их на улицу, бросаем их там, отходим на порядочное расстояние и начинаем бегать влево-вправо одновременно стрейфуясь. Так делаем раз 10, записываем рекорд (кстати, также поучитесь "добиванию" с пистолетом. Когда в АК кончатся патроны, пистолет может сослужить Вам хорошую службу, т.к. стрейфоваться надо уметь не только с главным оружием, но и второстепенным.). Нормой будет, если Вы с одной калашиной обоймой замесите всех 4-х заложников. Причём, не останавливаясь, на расстоянии около 100 метров.

Итак, теперь Вы знаете о стрейфе столько же, сколько и я. А что такое финты? Это почти тоже самое, что и стрейф, только там необязательно бегать, можно и прыгать и приседать. Короче смотрели Матрицу? Если да, то представьте, что Вы - Neo. Просто уворачивайтесь от пуль! Флаг в руки, ветер в спину и электричку навстречу!!!
http://cs.wyksa.ru

Прикрепления: 24430294.jpg (4.2 Kb)



 
SkeleTДата: Вторник, 26.12.06, 22:40 | Сообщение # 3
Гость
Группа: Боец
Сообщений: 106
Статус: Offline
КОНЕЧНО ЭТО ВСЕ ХОРОШО!!!НО НЕ ВСЕГДА ЭТО ПОМАГАЕТ!
НАПРИМЕР ОЧКИ НОЧНОГО ВИДЕНИЯ Я НИКОГДА НЕ ПОКУПАЮ-ОНИ СИЛЬНО МЕШАЮТ СТРЕЛЯТЬ ИЗ АВП!
А ЕЛИ ВЫ НЕ ПОПАДЕТЕ С ПЕРВОГО ВЫСТРЕЛА В ЧЕЛА ТО ВАС ПРОСТО УБЬЮТ!! wacko


Сообщение отредактировал KoT_MaTrOsKiN - Вторник, 26.12.06, 22:41
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: